Les Unités Bien Puissantes

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Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Ven 4 Déc - 9:13

Un ou deux cran en dessous des Unités Super-Puissament-Puissantes on a ça:

Je vais traiter le cas du Prisme de Feu.
" />" />
Penche toi et souffle!


Deux idées majeurs pour ce char:
-La polyvalence
-Combiner ses tirs avec ses congénères.

On peut les jouer par pelletée de 3! Mais nous verrons que 2, c'est bien suffisant!

Sa mobilité:

Peut bouger de 12ps avant de tirer (selon les règles antigrav')
Bah voilà quoi, c'est cool!
S'éloigner le plus possible d'un corps à corps pour faire sa galette: ou bien avoir le meilleurs angle de tir possible (ne pas hésiter à prendre de la hauteur, ça bouge de 12ps et c'est antigrav')...

Sa puissance de feu:

Alors, son canon-prisme, pour commencer à trois mode de tire.

-Le mode dispersé, est une grosse galette de F5 et PA3 (96ps de porté).
Bah, contre de la troupe! (même du Méq).
L'idée de combiner son tire avec d'autre copain n'est pas mal. Ca donne une grosse galette de F6 PA2; et la on percute même de l'élite! (même du Téq) et pourquoi pas du véhicule (mais bon, on a autre chose pour ça).
Nous reparlerons de la combinaison de tire plus tard.

-Le mode focalisé, est une pti't galette de F7 PA2.
Mouais non. On a mieux dans le codex (et dans l'arme-même)

-Le mode rayon; c'est un tir F9 PA1, rayon.
Plus cool déjà que le précédent! Ca c'est bon du blindé-lourd!
Attention cependant à la CT4, ça rate quand il ne faut pas que ça rate!
Combiner ses tir? bof; celà signifie que l'on a pas d'élite à détruire d'une part. Et de deux, bah, deux tirs F9 PA1 c'est p'tre mieux que un seul F10 PA1.

Le canon prisme c'est dit.

Le canon shuriken...
Hum... la porté de 24ps n'aide pas des masse, et l'arme n'a pas les même cible. La catapulte à shuriken n'est pas mieux mais c'est l'arme par défaut donc bon...

Sa résistance:
Du 12/12/10... voilà voilà.
Zig Zag? c'était à l'époque de la v6!
Non, vaut mieux compter à ce moment la sur l'invu à 5+ (de l'holo-champs), ou sur une ligne Aegis (bien dans l'optique d'une liste où y a du prisme de feu dedans).

Tient puisqu'on parle d'équipement...

-La Matrice à Cristalline de Visée: (ça permet de tirer après le turbo boost) Trop chère. Et pour quoi faire d'abord? La porté n'est pas assez grande? Et puis vaut mieux anticiper les tours et les mouvement , plutôt que chercher à manœuvrer à ce point.  

-Le mouvement à couvert: Pour maximiser la règle antigrav', et profiter au mieux des terrains, y a rien de tel!

- Les pierres-esprits: (sur un jet de dés, annule les équipages secoués ou sonnés) Quand la config de notre liste ne permet pas de sécuriser son char, (une liste offensive/ sans aégis...) c'est cool de se dire qu'il peut se sortir plus facilement d'un corps à corps/ fiabiliser ses tirs.

-Moteur stellaires et vectoriels: Même remarque que pour la matrice, là.

La combinaison de tir...

Une règle spéciale, qui mérite son petit paragraphe...
Alors pour chaque prisme qui combine son tir avec le tireur, bah ça améliore la force et la PA de 1.
Pour moi c'est juste intéressant pour la grosse galette... Et encore, un seul contributeur suffit. Pas besoin de grosse galette F7 PA1, ni de petite galette F8/9 PA1. Pour le rayon, on ne peut pas aller au delà de F10 PA1...
Sachant que pour utiliser cette règle, un prisme doit sacrifier son tir... et que le prisme coûte 125pts...

Voilà voilà c'est tout pour le prisme de feu et pour aujourd'hui, à la prochaine pour parler de la Cheaterie des Eldars!
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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par courleciel le Ven 4 Déc - 13:06

Merci môssieur pour ce cours de billerie!
Et une question en sus, il ne fait pas transport en plus?
C'est quoi la différence entre falcon et serpent? à part qu'il y en a 1 qui rampe et l'autre qui vole?
C'est 1 choix de soutien? Tu peux en avoir combien par choix de soutien?

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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Ven 4 Déc - 15:56

Alors il ne fait pas transport, (contrairement au Falcon, justement).

C'est un choix de soutient. Un escadron peut en avoir 3 au max.

Je détaillerai le falcon la prochaine fois


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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par courleciel le Ven 4 Déc - 16:34

OK c'est cool donc possibilité de prendre 9 prisme qui font aussi bien de l'anti troupe que de l'anti blindés... et tout ca pour 1125 pts...
et est ce que 1 prisme du soutien 1 peut ajouter son tir à 1 prisme d'1 autre soutien ou il faut que les prismes soit du même escadron?

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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Ven 4 Déc - 16:45

même escadron pour faire feu.

"-Tu joues quoi comme armée?
-Les prismes de feu"

A ce moment, on fait 5 unité de 2 c'est plus intéressant... schéma d'armé "libre", il manque juste un personnage...
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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par courleciel le Ven 4 Déc - 16:49

pas trop dur le codex eldar pour faire des choix: qu'est ce que je vais bien pouvoir lui mettre aujourd'hui??

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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Ven 4 Déc - 17:25

y a des choix mou hein! Pis sinon y a le codex harlequins...
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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Jeu 10 Déc - 14:58

Salut les enfants!!!

Aujourd'hui, on va parler des Falcons!

Il s'agit du véhicule secondaire du codex Craftworld.
Un choix de Soutient de 115pts.
6 places (pas énorme), on peut faire un escadron de 3 chassis...
Equipement peut varié (lance ardente pour dézinguer du véhicule ou du caca...)


Passons le en revue:

Sa mobilité:

C'est un véhicule rapide pour trimbaler des troupes (6 places par contre).
Deux options:
-On bouge de 6", débarque 6" plus loin puis tire... Rien de bien transcendant...

-Sinon on fait une FEP sans déviation. Ah!! trop marrant!
Il faut avoir une unité de 3 pour ce faire, dommage car sac à points, et peu de domination du champs de bataille (c'est mieux de faire plein de FEP un peu partout...)
ça permet toujours d'amener des unité à un endroit crucial (objo à contrôler, blindage arrière à viser, ligne aegis à déloger...), et permet quand même de couvrir une large zone...

Sa puissance de Feu:

On a pas bien le choix. Son arme par défaut c'est le laser à imulsion (F8 PA 2 Lourde 2) et on ne peut pas changer... Avec ça on peut compléter la machine avec un rayonneur laser, lance missile, canon shuriken... Mais la plus intéressante c'est la lance ardente... On ne peut pas disperser le rôle de l'unité...

Mais bon ceci dit, ça délivre trois tir de F8 PA2... Avec trois véhicules, ça fait 9 tirs... (dont 3 "rayons")

Sa fragilité:
Un blindage classique de 12/12/10...
Une invu à 5+ en Option pour 15pts...
On peut le protéger avec une ligne aegis, si on l'utilise en batterie de tir à longue porté.
Zig Zag? Non.


Tout ça pour dire que le Falcon est cool, mais surtout utilisé pour ajouter du fun dans la liste.

voilà voilà je compléterai le Falcon avec le temps et l'expérience comme d'hab'...


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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par courleciel le Jeu 10 Déc - 15:18

Tu me vends du rêve... en eldar c'est un choix mou mais ailleurs il serait pris d'office: 115 pts pour envoyer 3 tirs de F8, comment dire... ok les 6 places c'est anecdotique.
Remarque, il faudrait le comparer avec le hammerhead canon ionique qui est très peu vu chez les tau: blindage 13/12/10, 125 points, 3 tirs F7 PA3 à 60 pas ou 1 grosse galette F8 PA3 qui peut surchauffer et 1 système d'arme secondaire (drone ou canon indu ou lance missiles F7) et CT4 aussi.
Les 2 véhicules se valent au final mais je pense qu'il y a plus d'options intéressantes sur le falcon (moins chère, escadron, FEP et 6 places pour mettre 6 tireurs fou dedans)

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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Ven 1 Jan - 18:53

Hell'o les enfants

Aujourd’hui, on va causer des Dragon de Feu! Oh yeah!


On veut du gros! Bah oui, on parle de gros véhicules!

Sa mobilité:
Bon bah c'est de l'infanterie Eldar donc on a
Bouge de 6" en phase de mouvement, puis tire, puis sprint... (normale quoi)

Sauf que, on peut faire plus drôle:
-D'une part, de façon classique, on l'embarque. Soit dans un falcon (voir plus haut) soit, dans un serpent (voir plus bas quand j'aurai fait mon taf sur le serpent)
De cette façon on prolonge la zone de contrôle de un peut plus de 6" (correspondant au mouvement du véhicule, plus la rotation).

-D'autre part, si on opte pour un détachement "Eldar Warhost" l'unité sprint toujours de 6", avant ou après le tir (fiabilité).

Par conséquent, on a au niveau de la zone de tire:
-Dans le cas optimale, 6 Dragons de Feu embarqués dans un Flacon en FEP; une porté "infinie" (ça dépend de la place pour la FEP) visant le point faible de l'unité ennemie depuis un couvert (tant qu'à faire!). (on regarde le poste des Falcons pour plus de détails)

-Dans des cas plus classiques, où les DdF sont embarqués dans un véhicule (serpent ou falcon), on a : 6" de déplacement du véhicule+ 4.5" de rotation (histoire de gratter un peu de distance)+ 6" (ou 3.5" si terrain difficile (j'ai pas étudier les stat'))+ 3" à 5" de sprint avec la course (6" si "Warhost")+12" de porté d'arme. On peut atteindre de cette façon une cible distante de 31.5" de l'arrière du serpent dans la plus-part des cas, parfois plus.

-Dans le cas où les DdF sont à pied, bah c'est que leur transports s'est fait détruire. Si ils ont commencé la partie à pieds, c'est que vous jouiez une partie fun. (ou que vous êtes malpoli envers vos DdF)

La puissance de feu:
Ce qu'il y a de bien avec les Eldars, c'est que les unités font bien leur boulot...
En l’occurrence, les DdF sont très doués pour les gros (véhicules ou CM).
En effet, ils sont équipés de Fuseur. 12" de porté, F8 PA1 Fusion.
Juste au cas, ils ont un bonus de +1 sur le tableau des dégâts lourd des véhicule.
Donc pour chaque touche pénétrante non sauvegardées, on a une chance sur deux de le faire exploser. Au pire, l'équipage et sonné.

L'exarque, lui a accès à la Pique de Feu, qui est un Fuseur 18" de porté. Et puis, pour la blague, il peut relancer le jet pour toucher, ou pour blesser ou pour pénétrer le blindage.

Notons que pour bénéficier de la règle fusion, la cible doit être plus proche; donc, se trouver à 26.5" du cul de serpent.

Autre chose, les DdF, peuvent faire parti de la formation, "Aspect host". De cette façon, ils gagnent +1 à la CT. (subtilité, je vous dis!)

Un peut de stat': (je vous épargne les calculs)
Pour 6 DdF  de l'"Aspect Host" dont un exarque (142pts)
Contre du blindage 14, à porté de fusion
On a 6 tirs=>5 touches=>3 à 4 touches superf' ou lourdes (60% de chance faire un lourd par touche)=> Sur les 3 ou 4 lourdes, y a 2 explosions.

Leur fragilité...
E3 et svg 3+. L'exarque à 2PV mais bon. En plus, chaque figurine à une affiche marqué "shoot me" dessus... Evil or Very Mad
Dès que possible, l'adversaire focalise ses tirs dessus. (c'est facile et ça rapporte des points (au moins 110pts))
Il faut les rentabiliser avant.

Bon après, on peut toujours lancer une petite bénédiction dessus pour leur longévité mais bon...

Pour conclure:

C'est une unité pour détruire du véhicule! Et elle le fait bien! Mais dès que l'adversaire en a l'occasion, il les shoot avec une telle haine!
Par conséquent, cette unité commence la partie embarquée dans un transport.

Voilà pour aujourd'hui!
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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par courleciel le Lun 4 Jan - 11:55

j'aime bien dans leur défaut tu mets sauvegarde 3+... en effet ca fait chier c'est un peu faiblard... Razz

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Re: Les Unités Bien Puissantes

Message par Choko-Park le Lun 4 Jan - 18:16

Tout est relatif... et encore, ça dépend...

Après oui, 3+ de svg c'est déjà cool! Very Happy J' ai un peu abusé en parlant de fragilité. Comme ce sont des aimants à tir et à corps à corps...
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